新版 witch 攻略,炉石传说女巫森林冒险模式怪物狩猎该怎么通关
更新时间:2024-02-14 00:37:25  来源:

1,炉石传说女巫森林冒险模式怪物狩猎该怎么通关

炉石传说女巫森林冒险模式通关攻略 要怎么打女巫森林新冒险模式将会提供 4 个英雄角色,这些英雄角色都是此前已公布的新版橙卡盗贼:苔丝·格雷迈恩战士:达利乌斯·克罗雷猎人:驯犬大师肖尔法师:时光修补匠托奇与此前狗头人版本相似,每次挑战将遇到 8 个BOSS,且难度会越来越大,最终玩家将面对BOSS一共有 5 个。【以下是每个BOSS的介绍】神秘的嚎叫使动物们发疯英雄技能:1 费,使一个手牌中的随机随从获得+1+1
什么都不用就可以开用的是系统卡组最终挑战比前面四个挑战还简单。。。一直兽群呼唤就过了

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2,witch trainer102怎么打斯内普

开始前要确保每天都翻柜子 找到治疗药水开打的时候一直攻击就好了如果斯内普要放大招(他大招要两回合 有前置动作)就防御用药水要在斯内普防御的时候再用,一个药大概+300血吧 所以计算好血量能秒人的时候就不用管大招的防御了 一下带走PS:记得以前写过1.02的攻略,现在发现了1.6的MOD重玩好多地方忘得差不多了。再找之前自己的攻略找不到了…悲剧 又要重试最后一本小说的goodend了

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3,请问任天堂Switch现在是买lite还是买普通switch还是等switch的高性能版呢

  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的机器还未发售,所以到底如何实难回答,但是有什么区别,倒是可以探讨下,希望能够抛砖引玉,对题主有所帮助。针对人群NS LITE售价为19980日元(未含税),目前淘宝平均价格约1350元,较老版便宜了650人民币左右。其低廉的价格,可以更为有效的吸引中度和轻度玩家,以及对价格敏感的消费者,同时就向任天堂官方所透露的,LITE发售另一目的也是希望日本大量的3DS玩家,能尽快的转换到NS阵营中去。历史上,任天堂也曾使用过类似的营销手段,如掌机3DS末期推出的“2DS”,就是阉割了其裸眼3D功能以降低成本,增加“蓝海”玩家数量。具体数据既然明确了其发售目的,就来看看任天堂是怎么做的吧。首先,LITE缩小了屏幕尺寸,由老版的6.2寸变为5.5寸屏,分辨率不变的情况下,尺寸的减少会带来更精致的画面(当然这是理论,具体如何有待实机评测),屏幕的缩小也让其与老版相比,机身更为小巧,重量也更轻。其次,新机使用了固定化的手柄,不能像老版一样利用加强底座,因此LITE蜕变为了纯粹的掌机。如果想使用的话,需再购买一副手柄,目前淘宝上一对JOY-CON要480元,算起来多少有些得不偿失。再次,LITE无法使用HD震动功能,这个实在让人遗憾。如果你拥有老机,一定明白我的意思。虽然从原理上来说,并不是什么黑科技,但其表现力的确给人以惊喜。最后,因为新机上述的改变,让它的续航得以延长。官方表示,LITE较老机多30分钟的使用时间(官方说话,记得打折)。题外话这次LITE发售,多少让笔者有些意外,按照以往任天堂的套路,这类减配机型都是在末期发售,提前至此,实在让着捉摸不透。不过,时代在变,就像《孙子·虚实篇》中所说:兵无常势,水无常形。让我们静观其变吧。
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的机器还未发售,所以到底如何实难回答,但是有什么区别,倒是可以探讨下,希望能够抛砖引玉,对题主有所帮助。针对人群NS LITE售价为19980日元(未含税),目前淘宝平均价格约1350元,较老版便宜了650人民币左右。其低廉的价格,可以更为有效的吸引中度和轻度玩家,以及对价格敏感的消费者,同时就向任天堂官方所透露的,LITE发售另一目的也是希望日本大量的3DS玩家,能尽快的转换到NS阵营中去。历史上,任天堂也曾使用过类似的营销手段,如掌机3DS末期推出的“2DS”,就是阉割了其裸眼3D功能以降低成本,增加“蓝海”玩家数量。具体数据既然明确了其发售目的,就来看看任天堂是怎么做的吧。首先,LITE缩小了屏幕尺寸,由老版的6.2寸变为5.5寸屏,分辨率不变的情况下,尺寸的减少会带来更精致的画面(当然这是理论,具体如何有待实机评测),屏幕的缩小也让其与老版相比,机身更为小巧,重量也更轻。其次,新机使用了固定化的手柄,不能像老版一样利用加强底座,因此LITE蜕变为了纯粹的掌机。如果想使用的话,需再购买一副手柄,目前淘宝上一对JOY-CON要480元,算起来多少有些得不偿失。再次,LITE无法使用HD震动功能,这个实在让人遗憾。如果你拥有老机,一定明白我的意思。虽然从原理上来说,并不是什么黑科技,但其表现力的确给人以惊喜。最后,因为新机上述的改变,让它的续航得以延长。官方表示,LITE较老机多30分钟的使用时间(官方说话,记得打折)。题外话这次LITE发售,多少让笔者有些意外,按照以往任天堂的套路,这类减配机型都是在末期发售,提前至此,实在让着捉摸不透。不过,时代在变,就像《孙子·虚实篇》中所说:兵无常势,水无常形。让我们静观其变吧。个人觉得首先排除lite,如果有耐心可以等高性能ns,否则的话可以购买续航版ns。 老版本简介Switch是任天堂游戏公司于2017年3月首发的游戏机,即可以作为掌上游戏机又可以通过Switch的底座将游戏输出到显示设备上面,身兼主机掌机二职。作为Switch的一个核心宣传特点就在于这个“switch”,具体体现就在于掌机两侧的手柄是支持拆卸的。官方的宣传中经常会看到开头或者结尾都有着手柄安装的动画,并且可以听到清脆的“咔嗒”声音,这个声音既清脆又悦耳,让人印象深刻。 新版本怎么个新法?新版本的Switch第一眼给人最明显的变化就是两侧的手柄不再可以拆卸,这意味着之前很多需要使用手柄拆卸才能使用的功能和玩法,被彻底的抛弃。尽管新版本Switch可以与老版本运行相同的游戏,但是对于有些必须使用手柄(Joy-con)体感与震动才能够玩的游戏而言,只能借助其他的可拆卸的手柄(Joy-con)才能玩。因此有不少玩家调侃,这个新版本的Switch是一个不能“Switch”的Switch。 原版可以作为主机的功能也被抛弃,这一点也不是不能理解。御三家中索尼的PS4与微软的XBoxOne都开始了“半世代”升级,即同一世代机器的“加强版”。别说是面对另外两家的加强版PS4Pro和XBoxOneX了,就连老版本的PS4和XBoxOne的性能都不是Switch所能达到的。因此新版Switch去掉了主机模式,或许就是为了避免与索尼微软争夺客厅。要说明的是,任天堂此举并不是要放弃客厅,只是新版本的针对群体发生了变化,这个版本就是给那些几乎不怎么用TV模式的玩家准备的。 新版本Switch减轻重量,减小屏幕,去掉可拆卸手柄,去掉红外体感,去掉TV模式等一些列的举措目的就在于降低成本。对于老玩家而言,这已经不算是什么新鲜事了。回顾历史不难发现,很多游戏机都曾推出过精简版以此来降低成本,无论是主机圈还是掌机圈。像索尼第一款主机PlayStation,就推出过小型化版本的PSone。而到了PS2时期也有着1w、3w、5w、7w、9w等多种型号,体积越来越小,吸入式光驱逐渐变成翻盖式光驱,5w系之后再无网卡,9w系彻底摆脱大大的电源累赘。同样PS3,PS4都曾推出过精简版。(微软的XBox系列同样也有,由于篇幅原因,这里不再赘述) 据国外视频UP主拆机研究发现,任天堂并没有更换Switch Lite使用的摇杆。油管视频频道Spawn Wave发布了Switch Lite拆机视频,主播Jonathan Downey认为尽管Switch Lite使用了新型号的摇杆组件,不过看起来和原版Switch所用的导致摇杆“漂移”的设计并没有区别。他猜测任天堂有可能更换了导致“漂移”摇杆的材料,但目前并没有办法证实这一猜测。 在国内已经有第一时间购买Switch Lite的玩家反映,遇到了类似“漂移”的问题。问题主要表现在用手按住摇杆的右方向,可游戏中的角色却仅移动了很短的时间,便自动停止移动。在Switch Lite系统内置的摇杆校准功能中,更加详细地看到了摇杆并没有按照用户的输入继续执行指令。 加强版更让我期待现在我们正处在第八主机世代,如果从PS4发售的2013年算起,至今已经过了6年了。要知道这6年软件与硬件都在飞速发展,而对于主机这种硬件基本不升级的产品来说,显然会越来越跟不上PC的步伐。因此在不进入下一主机世代的情况下,推出强化版本也是没有办法的办法。而看到索尼与微软都纷纷推出了自家的强化版主机,任天堂一定也有所打算。 果然,任天堂将推出两款新型的Switch的消息已经被证实,并且官方已经推出了精简版的Switch,那么另一款相比一定是加强版,而且这个加强版应该是冲着主机方向去的。正如我上面所提到的,任天堂是不会轻易地放弃客厅的。任天堂官方宣称今年只会有一款新型Switch推出,那么我个人认为加强版的Switch非常有可能就在明年发售。 续航版任天堂港服官网介绍了此款续航增强版NS的具体情报,相比较于旧版Switch(2.5~6.5小时),续航增强版Switch的续航能力达到了4.5~9小时,Switch Lite的续航时间(3~7小时)。值得注意的是,在官方列出的对比中,新版NS在游玩《塞尔达传说:荒野之息》可以达到5.5小时。 如何选择不同玩家需求不同,选择就不同。Switch Lite简化版舍弃了很多硬件上的功能,购买之前需要考虑清楚。老版本Switch与续航版Switch相比则毫无优势。如果资金不充裕、不喜欢TV玩游戏的话可以选择Switch Lite,否则的话可以购买续航版Switch,如果不急的话也可以等未来的加强版Switch。
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的机器还未发售,所以到底如何实难回答,但是有什么区别,倒是可以探讨下,希望能够抛砖引玉,对题主有所帮助。针对人群NS LITE售价为19980日元(未含税),目前淘宝平均价格约1350元,较老版便宜了650人民币左右。其低廉的价格,可以更为有效的吸引中度和轻度玩家,以及对价格敏感的消费者,同时就向任天堂官方所透露的,LITE发售另一目的也是希望日本大量的3DS玩家,能尽快的转换到NS阵营中去。历史上,任天堂也曾使用过类似的营销手段,如掌机3DS末期推出的“2DS”,就是阉割了其裸眼3D功能以降低成本,增加“蓝海”玩家数量。具体数据既然明确了其发售目的,就来看看任天堂是怎么做的吧。首先,LITE缩小了屏幕尺寸,由老版的6.2寸变为5.5寸屏,分辨率不变的情况下,尺寸的减少会带来更精致的画面(当然这是理论,具体如何有待实机评测),屏幕的缩小也让其与老版相比,机身更为小巧,重量也更轻。其次,新机使用了固定化的手柄,不能像老版一样利用加强底座,因此LITE蜕变为了纯粹的掌机。如果想使用的话,需再购买一副手柄,目前淘宝上一对JOY-CON要480元,算起来多少有些得不偿失。再次,LITE无法使用HD震动功能,这个实在让人遗憾。如果你拥有老机,一定明白我的意思。虽然从原理上来说,并不是什么黑科技,但其表现力的确给人以惊喜。最后,因为新机上述的改变,让它的续航得以延长。官方表示,LITE较老机多30分钟的使用时间(官方说话,记得打折)。题外话这次LITE发售,多少让笔者有些意外,按照以往任天堂的套路,这类减配机型都是在末期发售,提前至此,实在让着捉摸不透。不过,时代在变,就像《孙子·虚实篇》中所说:兵无常势,水无常形。让我们静观其变吧。个人觉得首先排除lite,如果有耐心可以等高性能ns,否则的话可以购买续航版ns。 老版本简介Switch是任天堂游戏公司于2017年3月首发的游戏机,即可以作为掌上游戏机又可以通过Switch的底座将游戏输出到显示设备上面,身兼主机掌机二职。作为Switch的一个核心宣传特点就在于这个“switch”,具体体现就在于掌机两侧的手柄是支持拆卸的。官方的宣传中经常会看到开头或者结尾都有着手柄安装的动画,并且可以听到清脆的“咔嗒”声音,这个声音既清脆又悦耳,让人印象深刻。 新版本怎么个新法?新版本的Switch第一眼给人最明显的变化就是两侧的手柄不再可以拆卸,这意味着之前很多需要使用手柄拆卸才能使用的功能和玩法,被彻底的抛弃。尽管新版本Switch可以与老版本运行相同的游戏,但是对于有些必须使用手柄(Joy-con)体感与震动才能够玩的游戏而言,只能借助其他的可拆卸的手柄(Joy-con)才能玩。因此有不少玩家调侃,这个新版本的Switch是一个不能“Switch”的Switch。 原版可以作为主机的功能也被抛弃,这一点也不是不能理解。御三家中索尼的PS4与微软的XBoxOne都开始了“半世代”升级,即同一世代机器的“加强版”。别说是面对另外两家的加强版PS4Pro和XBoxOneX了,就连老版本的PS4和XBoxOne的性能都不是Switch所能达到的。因此新版Switch去掉了主机模式,或许就是为了避免与索尼微软争夺客厅。要说明的是,任天堂此举并不是要放弃客厅,只是新版本的针对群体发生了变化,这个版本就是给那些几乎不怎么用TV模式的玩家准备的。 新版本Switch减轻重量,减小屏幕,去掉可拆卸手柄,去掉红外体感,去掉TV模式等一些列的举措目的就在于降低成本。对于老玩家而言,这已经不算是什么新鲜事了。回顾历史不难发现,很多游戏机都曾推出过精简版以此来降低成本,无论是主机圈还是掌机圈。像索尼第一款主机PlayStation,就推出过小型化版本的PSone。而到了PS2时期也有着1w、3w、5w、7w、9w等多种型号,体积越来越小,吸入式光驱逐渐变成翻盖式光驱,5w系之后再无网卡,9w系彻底摆脱大大的电源累赘。同样PS3,PS4都曾推出过精简版。(微软的XBox系列同样也有,由于篇幅原因,这里不再赘述) 据国外视频UP主拆机研究发现,任天堂并没有更换Switch Lite使用的摇杆。油管视频频道Spawn Wave发布了Switch Lite拆机视频,主播Jonathan Downey认为尽管Switch Lite使用了新型号的摇杆组件,不过看起来和原版Switch所用的导致摇杆“漂移”的设计并没有区别。他猜测任天堂有可能更换了导致“漂移”摇杆的材料,但目前并没有办法证实这一猜测。 在国内已经有第一时间购买Switch Lite的玩家反映,遇到了类似“漂移”的问题。问题主要表现在用手按住摇杆的右方向,可游戏中的角色却仅移动了很短的时间,便自动停止移动。在Switch Lite系统内置的摇杆校准功能中,更加详细地看到了摇杆并没有按照用户的输入继续执行指令。 加强版更让我期待现在我们正处在第八主机世代,如果从PS4发售的2013年算起,至今已经过了6年了。要知道这6年软件与硬件都在飞速发展,而对于主机这种硬件基本不升级的产品来说,显然会越来越跟不上PC的步伐。因此在不进入下一主机世代的情况下,推出强化版本也是没有办法的办法。而看到索尼与微软都纷纷推出了自家的强化版主机,任天堂一定也有所打算。 果然,任天堂将推出两款新型的Switch的消息已经被证实,并且官方已经推出了精简版的Switch,那么另一款相比一定是加强版,而且这个加强版应该是冲着主机方向去的。正如我上面所提到的,任天堂是不会轻易地放弃客厅的。任天堂官方宣称今年只会有一款新型Switch推出,那么我个人认为加强版的Switch非常有可能就在明年发售。 续航版任天堂港服官网介绍了此款续航增强版NS的具体情报,相比较于旧版Switch(2.5~6.5小时),续航增强版Switch的续航能力达到了4.5~9小时,Switch Lite的续航时间(3~7小时)。值得注意的是,在官方列出的对比中,新版NS在游玩《塞尔达传说:荒野之息》可以达到5.5小时。 如何选择不同玩家需求不同,选择就不同。Switch Lite简化版舍弃了很多硬件上的功能,购买之前需要考虑清楚。老版本Switch与续航版Switch相比则毫无优势。如果资金不充裕、不喜欢TV玩游戏的话可以选择Switch Lite,否则的话可以购买续航版Switch,如果不急的话也可以等未来的加强版Switch。Hello,这里是碎碎念君。按照我的预计,短期内的Switch更可能是相当于PS4 Silm的轻量版,而非PS4 Pro的高配版,因此,现在入手Switch并不晚。新版Switch的传言尽管Switch跨时代的设计让这款掌机赢得了海量厂商的青睐,乃至于暴雪都把《暗黑破坏神3》搬了过去,然而,不得不说,在现有技术下,Switch很难有太大的突破。Switch糟糕的续航,正是摩尔定律失效的一个最佳表现。已经比PAD重许多,快到玩家对掌机尺寸接受极限的Switch,在运行大型游戏时,却往往让玩家发现两三小时就没电了。因此,很多玩家都对“增强版Switch”抱有期待,然而,碎碎念君却认为,恐怕现实未必非常的理想。硬件突破的困难与周期任天堂如今已经在Switch上把功能做到了极限,极尽的压缩导致电量和存储容量都被迫牺牲掉了,才勉强支撑起能运行“大作”的配置。而从过往表现来看,任天堂显然不是一个硬件处理器上搞创新的能手。任天堂自己也在被“上游厂商”卡着脖子。而从PS4到PS4 Pro的周期来看,哪怕是硬件上的升级最终得以让增强版出世的话,现在来讲还是太早了。因此,碎碎念君认为,未来的新版Switch很可能是一个“便携版”,也许能有些许提升,但是提升空间非常有限,短时间内很难出现一个质量跨越的Pro版Switch。因此,现在入手Switch完全无需担心“买到就过时”的问题——毕竟,随着摩尔质量失效,电脑配置“买完就过时”也成了过去式了。如果您觉得哪些观点或者意见同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。关注“游戏碎碎念“,看第一手游戏吐槽。
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的机器还未发售,所以到底如何实难回答,但是有什么区别,倒是可以探讨下,希望能够抛砖引玉,对题主有所帮助。针对人群NS LITE售价为19980日元(未含税),目前淘宝平均价格约1350元,较老版便宜了650人民币左右。其低廉的价格,可以更为有效的吸引中度和轻度玩家,以及对价格敏感的消费者,同时就向任天堂官方所透露的,LITE发售另一目的也是希望日本大量的3DS玩家,能尽快的转换到NS阵营中去。历史上,任天堂也曾使用过类似的营销手段,如掌机3DS末期推出的“2DS”,就是阉割了其裸眼3D功能以降低成本,增加“蓝海”玩家数量。具体数据既然明确了其发售目的,就来看看任天堂是怎么做的吧。首先,LITE缩小了屏幕尺寸,由老版的6.2寸变为5.5寸屏,分辨率不变的情况下,尺寸的减少会带来更精致的画面(当然这是理论,具体如何有待实机评测),屏幕的缩小也让其与老版相比,机身更为小巧,重量也更轻。其次,新机使用了固定化的手柄,不能像老版一样利用加强底座,因此LITE蜕变为了纯粹的掌机。如果想使用的话,需再购买一副手柄,目前淘宝上一对JOY-CON要480元,算起来多少有些得不偿失。再次,LITE无法使用HD震动功能,这个实在让人遗憾。如果你拥有老机,一定明白我的意思。虽然从原理上来说,并不是什么黑科技,但其表现力的确给人以惊喜。最后,因为新机上述的改变,让它的续航得以延长。官方表示,LITE较老机多30分钟的使用时间(官方说话,记得打折)。题外话这次LITE发售,多少让笔者有些意外,按照以往任天堂的套路,这类减配机型都是在末期发售,提前至此,实在让着捉摸不透。不过,时代在变,就像《孙子·虚实篇》中所说:兵无常势,水无常形。让我们静观其变吧。
  先给出个人的建议:有米的情况下完全值得入手答案是:Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  以下是具体的评测:  第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:  “哇,真管用!”  Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。  它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。  换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。  虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。  从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。  1.家用机模式  Nintendo Switch包装内容 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。  任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。  是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。  Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。  作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。  Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。  那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。  Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。  Switch支架 图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。  如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。  Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。  2.便携模式  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。  首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。  触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。  3.底座  Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。  USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。  4.手柄  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。  Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。  右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。  Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。  在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。  图片来源:Austin Pikulski/Vox Studios  当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。  同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。  5.可靠性: 我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。  目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。  6.用户界面与体验  Switch主页面 图片来源:Nintendo via Polygon  Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。  Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。  Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。  Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。  另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。  当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。  另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。  7.游戏  Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。  游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。  当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。  一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。  我就直说吧:3DS都有Netflix。  设置选项可能暗示了什么 图片来源:Nintendo via Polygon  当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。  即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。  Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。  8.在线服务以及未解决的问题  图片来源:Nintendo via Polygon  在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。  目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。  此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。  2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。  结论  Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。  Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。  但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。  任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。  任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。先说一下家用机/掌机的寿命周期除了GB这种特别诡异的长,和GBA/WiiU这种相对短一点的,一般都是6-8年左右徘徊。比如PS4-PS5(明年年底发售应该是差不多的)13-20,7年。PS3-PS4 06-13,也是7年,其他厂的机器其实差不多,基本就浮动1-2年的样子,太长伤自己,太短伤用户,NDS是被逼出来的,NS在性能上也只不过是和WiiU差不多。明年3月NS满3年,基本到中期是真的,真发升级也很正常,毕竟P4P是第三年(16/11),X1X是第四年发的(17/11),同时升级版主机虽然说未必能算换代式大成功,但也算是吸引了不少用户,任天堂肯定是看得到的,消费者也不会抵触。尤其是NS客观上性能低下的情况下,升级性能对消费者的吸引力其实是有的,这个情况同样出现在PS4-XBOX这一套体系上(PS4和X1同样遇到性能不足的问题),而且NS还有个好处就是掌机部分性能升级,带来的体验变化不小,基本就是*2的性能,而这个在目前的电池和风扇下是完全可以做到的(6W,16nm制程下主机也就是和老20nm的掌机模式差不多能耗)升级可能性有多少?为什么网友普遍认为NS不可能增强性能和分辨率?增强方案之前说过了,最简单的其实就是已有方案刷个BIOS或者干脆软件超频,GPU从现在用的921Mhz压到1267Mhz,这样压30%GPU性能算是轻松,而且IC成本都省了,直接从现成的货里挑点体质好的用就行,开发压力也小。续航升级版那个操作其实很怪异,因为大量物料没变——客观上看,节约一些成本根本没有问题——例如缩水散热,热量都已经掉了一半了,散热明显可以降很多,再砍掉1/4左右的电池其实对老NS也算是升级,但实打实还是能抠出一点美元的。但没有这么干,说明这套壳子可能只是剩余物料。NSL明显是个长卖的新SKU,新开套东西倒也是合理,但这套NS打算长卖的话不砍点东西节约成本+小幅升级一下,样子都懒得变反而并不利于降价和销售,说明他也只是想让你用不长时间。时间:其实我是偏向明年3周年(2020.3.3)之前就会发布,三周年发售。毕竟夏普的IGZO屏幕也在路上,除非任天堂逗夏普玩,否则不太可能拖得太久,时间其实也正好。而且老任回应十分诡异,之前发布续航和NSL的时候有记者问还有没有别的机器的时候,他们只说今年内不会有了,这个时间似乎也是太短了点,不过按照正常宣发周期来说,过年之前如果没有结果的话可能要等E3了,但偏向于过年之前可能就有口风或者发布了,按正常节奏1-2个月是要的,但应该等西方和日本的新年假期结束了才会说这事情。老任的Q1一般都非常淡,所以可能要冲一波装机,这个时间是正好的,可以刷财报而且那个时候动森也要发——3/20(怀疑是故意拖的,毕竟去年E3完整试玩都放出来了。),年底还能做做活动用便宜价对抗隔壁两家的高价新机器,毕竟PS5和XSX首发估计500刀起,NSP再贵也不会超过400了,便宜点300的话年末其实有不小的竞争力。价格?估计同步会发布一台新的普通NS,300,现在这套壳估计也得换的,Pro这玩意估计350-400(美元)。良心一点可能没Pro这玩意,就NSP 300刀替掉目前NS的定位,这个也做得到,这么搞能赚到钱,吸引力也不差的机器还未发售,所以到底如何实难回答,但是有什么区别,倒是可以探讨下,希望能够抛砖引玉,对题主有所帮助。针对人群NS LITE售价为19980日元(未含税),目前淘宝平均价格约1350元,较老版便宜了650人民币左右。其低廉的价格,可以更为有效的吸引中度和轻度玩家,以及对价格敏感的消费者,同时就向任天堂官方所透露的,LITE发售另一目的也是希望日本大量的3DS玩家,能尽快的转换到NS阵营中去。历史上,任天堂也曾使用过类似的营销手段,如掌机3DS末期推出的“2DS”,就是阉割了其裸眼3D功能以降低成本,增加“蓝海”玩家数量。具体数据既然明确了其发售目的,就来看看任天堂是怎么做的吧。首先,LITE缩小了屏幕尺寸,由老版的6.2寸变为5.5寸屏,分辨率不变的情况下,尺寸的减少会带来更精致的画面(当然这是理论,具体如何有待实机评测),屏幕的缩小也让其与老版相比,机身更为小巧,重量也更轻。其次,新机使用了固定化的手柄,不能像老版一样利用加强底座,因此LITE蜕变为了纯粹的掌机。如果想使用的话,需再购买一副手柄,目前淘宝上一对JOY-CON要480元,算起来多少有些得不偿失。再次,LITE无法使用HD震动功能,这个实在让人遗憾。如果你拥有老机,一定明白我的意思。虽然从原理上来说,并不是什么黑科技,但其表现力的确给人以惊喜。最后,因为新机上述的改变,让它的续航得以延长。官方表示,LITE较老机多30分钟的使用时间(官方说话,记得打折)。题外话这次LITE发售,多少让笔者有些意外,按照以往任天堂的套路,这类减配机型都是在末期发售,提前至此,实在让着捉摸不透。不过,时代在变,就像《孙子·虚实篇》中所说:兵无常势,水无常形。让我们静观其变吧。个人觉得首先排除lite,如果有耐心可以等高性能ns,否则的话可以购买续航版ns。 老版本简介Switch是任天堂游戏公司于2017年3月首发的游戏机,即可以作为掌上游戏机又可以通过Switch的底座将游戏输出到显示设备上面,身兼主机掌机二职。作为Switch的一个核心宣传特点就在于这个“switch”,具体体现就在于掌机两侧的手柄是支持拆卸的。官方的宣传中经常会看到开头或者结尾都有着手柄安装的动画,并且可以听到清脆的“咔嗒”声音,这个声音既清脆又悦耳,让人印象深刻。 新版本怎么个新法?新版本的Switch第一眼给人最明显的变化就是两侧的手柄不再可以拆卸,这意味着之前很多需要使用手柄拆卸才能使用的功能和玩法,被彻底的抛弃。尽管新版本Switch可以与老版本运行相同的游戏,但是对于有些必须使用手柄(Joy-con)体感与震动才能够玩的游戏而言,只能借助其他的可拆卸的手柄(Joy-con)才能玩。因此有不少玩家调侃,这个新版本的Switch是一个不能“Switch”的Switch。 原版可以作为主机的功能也被抛弃,这一点也不是不能理解。御三家中索尼的PS4与微软的XBoxOne都开始了“半世代”升级,即同一世代机器的“加强版”。别说是面对另外两家的加强版PS4Pro和XBoxOneX了,就连老版本的PS4和XBoxOne的性能都不是Switch所能达到的。因此新版Switch去掉了主机模式,或许就是为了避免与索尼微软争夺客厅。要说明的是,任天堂此举并不是要放弃客厅,只是新版本的针对群体发生了变化,这个版本就是给那些几乎不怎么用TV模式的玩家准备的。 新版本Switch减轻重量,减小屏幕,去掉可拆卸手柄,去掉红外体感,去掉TV模式等一些列的举措目的就在于降低成本。对于老玩家而言,这已经不算是什么新鲜事了。回顾历史不难发现,很多游戏机都曾推出过精简版以此来降低成本,无论是主机圈还是掌机圈。像索尼第一款主机PlayStation,就推出过小型化版本的PSone。而到了PS2时期也有着1w、3w、5w、7w、9w等多种型号,体积越来越小,吸入式光驱逐渐变成翻盖式光驱,5w系之后再无网卡,9w系彻底摆脱大大的电源累赘。同样PS3,PS4都曾推出过精简版。(微软的XBox系列同样也有,由于篇幅原因,这里不再赘述) 据国外视频UP主拆机研究发现,任天堂并没有更换Switch Lite使用的摇杆。油管视频频道Spawn Wave发布了Switch Lite拆机视频,主播Jonathan Downey认为尽管Switch Lite使用了新型号的摇杆组件,不过看起来和原版Switch所用的导致摇杆“漂移”的设计并没有区别。他猜测任天堂有可能更换了导致“漂移”摇杆的材料,但目前并没有办法证实这一猜测。 在国内已经有第一时间购买Switch Lite的玩家反映,遇到了类似“漂移”的问题。问题主要表现在用手按住摇杆的右方向,可游戏中的角色却仅移动了很短的时间,便自动停止移动。在Switch Lite系统内置的摇杆校准功能中,更加详细地看到了摇杆并没有按照用户的输入继续执行指令。 加强版更让我期待现在我们正处在第八主机世代,如果从PS4发售的2013年算起,至今已经过了6年了。要知道这6年软件与硬件都在飞速发展,而对于主机这种硬件基本不升级的产品来说,显然会越来越跟不上PC的步伐。因此在不进入下一主机世代的情况下,推出强化版本也是没有办法的办法。而看到索尼与微软都纷纷推出了自家的强化版主机,任天堂一定也有所打算。 果然,任天堂将推出两款新型的Switch的消息已经被证实,并且官方已经推出了精简版的Switch,那么另一款相比一定是加强版,而且这个加强版应该是冲着主机方向去的。正如我上面所提到的,任天堂是不会轻易地放弃客厅的。任天堂官方宣称今年只会有一款新型Switch推出,那么我个人认为加强版的Switch非常有可能就在明年发售。 续航版任天堂港服官网介绍了此款续航增强版NS的具体情报,相比较于旧版Switch(2.5~6.5小时),续航增强版Switch的续航能力达到了4.5~9小时,Switch Lite的续航时间(3~7小时)。值得注意的是,在官方列出的对比中,新版NS在游玩《塞尔达传说:荒野之息》可以达到5.5小时。 如何选择不同玩家需求不同,选择就不同。Switch Lite简化版舍弃了很多硬件上的功能,购买之前需要考虑清楚。老版本Switch与续航版Switch相比则毫无优势。如果资金不充裕、不喜欢TV玩游戏的话可以选择Switch Lite,否则的话可以购买续航版Switch,如果不急的话也可以等未来的加强版Switch。

新版 witch 攻略,炉石传说女巫森林冒险模式怪物狩猎该怎么通关

4,植物大战僵尸2金缕梅女巫怎么样 金缕梅女巫获得方法

获得方法一:宝物通过宝物中的稀有宝物抽取,可获得最新植物金缕梅女巫碎片,玩家们千万别错过了!获得方法二:春日活动通过春日活动中的快乐植物获取,可完成成长任务,目前成长任务是当日通关任意难度挑战关卡即可获得相应的浇水次数。浇水三次既有随机碎片出现,金缕梅女巫碎片随机送!获得方法三:限时宝物通过春日活动中的限时宝物钻石抽取即可获得金缕梅女巫碎片!需要的玩家记得参与哦!
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5,恶魔巫师怎么用

恶魔巫师:致命的红光——Lion - Demon Witch 恶魔巫师[已完成]【Loli_KOK 原创】 向来痴 从此醉,水榭听香,指点群豪戏- 恶魔巫师 LION一直是秒杀的代言人,初期无限的穿刺,再加上变羊,抽蓝,就是恶心人的存在唯一的弱点就是腿短,血薄,但是在PUB里面,即使在CW里面的威胁都是一等一的推荐加点:主穿刺,23技能看情况怎么取舍,有大点大装备:发育的好的话,考虑速大根,情况不好的话,多堆护腕吧,然后慢慢出其他装备~~~蛇发女妖:Medusa。比较中庸的英雄,可担任队中各种角色。有DPS潜质,也可做肉,辅助能力也不错。出装根据场上具体形势和定位。雷锤,暗灭,金箍棒,散失,紫苑,羊刀,血晶石,大部分主流装备都可以出。技能除了一些特殊的极端farm打法外,都是23黄字,净化有人说一级即可,看个人爱好了,3级的减速效果还是很可观的。遗忘法师:遗忘法师攻略辅助的角色,速推流很有一套,幽冥轰爆cd短,且对塔有高伤害。幽冥守卫和衰老是精髓,辅助各种法术输出的不二人选,一个位置良好的幽冥守卫对团战帮助很大。装备:据说A帐在手的遗忘ULT非常凶狠。红帐秒杀流很强大。梅肯增加生存能力,速推的好工具。羊刀,紫苑,法师拿着都不错,限制技能谁都不嫌多嘛。缺点:缺点血少,生存能力不强,新手小心。

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言情小说,个人意见

7,球模拟人生2公寓生活秘籍

■年龄指定改变:AgeSimsCheat on/off;on 是打开,off是关闭;选on后,鼠标点任意一个人,可以选择其年龄段。■情绪条开关:MotiveDecay on/off,on 是打开,off是关闭。情绪条指吃饭,喝水,上厕所等生活需求等。■情绪条最大:MaxMotives,吃饭,如厕等值全满■变成吸血鬼的秘笈:boolProp testingCheatsEnabled true (注意大小写)然后进入小人的家庭,按 Shift+点选小人,就会有许多选项。大概点两次 "更多" ,就会看到 Make Vampire 或 Cure Vampire然后就可以把那个小人变成吸血鬼或正常人
ctrl+shift+alt+c是打开motherlode 50,000金钱kaching 1,000金钱你用用看吧,应该好用!
楼主的意思想从模拟2原版的社区里面玩到直接让小人去公寓里付房租的房子里去玩吧。。。什么什么港口的社区里就是模拟人生2公寓生活里出现的新社区。因为在前天试过,在其它社区里面没有可以出租的房子提供,不然楼主可以在原版模拟2的房子盒里找找,没有公寓房子吧。如果楼主想玩公寓生活,可能只有进那个什么什么港口的社区里去玩啦。。。在原版的小人或者房子可以打包进人物盒子跟房屋盒子的,退出稻香村,再进入什么什么港口,在人物盒子跟房子盒子里会找到在原版里的人物及房子的哈。祝。。。玩得愉快
1给楼主一个比较万能的秘籍 游戏中在主画面ctrl + shift + c(推荐在主画面菜单) 然后:boolProp testingCheatsEnabled true 接着,点击你小人的所有属性栏(需求、技能、关系等)向右拉,所有的属性就会增加或减少。也可以按住Ctri ,点击小人的渴望,就可以让小人的情绪提升哦~~~~~~~~ 2aging [on/off] 开启/关闭 衰老 这个我没试过,主要不要把括号那些符号之类的输进去哦~~~~~~~其实我用催生器的(万能作弊器) 3没有唉, 让小人随便去哪个社区的一个地方多呆一会,在那电话亭的地方会出现女巫的,邪恶的是绿的发光的女巫,还有种善良的是白色的发光的女巫,他们的魔法是不一样的,你碰到他们搞好关系就可以问他们学魔法了,魔法材料可以问女巫买的,还能去女巫才能去的城堡 的·~还有什么问题吗?
可以直接去下载一个公寓版本的催生器```很好用````可以直接变巫师```有些万能秘籍解决不了的问题催生器就可以搞定````

8,求美少女成长计划49王嫁攻略

樱?雪兰的游戏结局是:嫁给王子。婚姻结局是:嫁王子身材评价:消瘦。战斗评价:凡人。声望评价:青史留名。  2、 王嫁建议  结局四:嫁给王子(王嫁)  基本属性: 贵族  智力大于450,魅力大于500,自尊大于450,道德大于500,气质大于700,亲和大于430,知名度大于500 魔化程度低于100  特殊事件:  女儿一定要和王子有足够高的好感。并且中间不要为其他人而分心。  要注意的是,每月外出去皇宫只能遇到王子一次,所以大家一定要抓住每月一次的难得机会。建议最低级的时候去小丑那,高一点后去侍女那,最高的时候去皇后那。 也可轮流去。  当对王子的好感度达到80后,就会获得宝石旗袍,再见几次 面,就能够触发王嫁结局了。  如果魔化程度为低,会出现人类胜利的局面。  如果智力高于700,且魔化程度在高以下,会出现魔族消失  的局面。  如果触发了与母亲重逢的事件,且魔化程度为高,会出现  人魔共存的局面。  以上为概括简介。  一开始先去教堂,把修道服拿到了。接着马上上声乐或者舞蹈课,选一样,一边上一边去幼儿园,提髙亲和。提倡的格式为一个月声乐或者舞蹈、休息、幼儿园,一个月声乐或者舞蹈、声乐或者舞蹈、幼儿园。接着在秋收节上,选择训练的那种类型的比赛,第一次可以拿第三名,500块奖金,奖金最好不要用在买衣服,去买道具和上课。  到第二年时,可以继续按照第一年来,当赢了奖金后(第二年基本都是第一名,奖金两千),可以去买最便宜的衣服。第三年初要把,魅力大于500,自尊大于450,亲和大于430完成,然后马上改修神学课,增加道德,情况允许的条件下可以加上绘画课(个人认为有好处)第四年要道德大于500,把宝石旗袍拿到,之前还有可能有王子告诉你真实身份,带你骑马,请你跳舞,圣诞节在一起。第五年初知名度要大于500,气质大于700,智力大于450这些完成。在之前(第四年末)的占卜中会有暗示出现,例如水晶球爆了,或者说有羡慕的眼光投来。如果没有的话,可能是有些条件没达到,你只剩一个条件的话,完全是不用担心的,赶紧完成。都达标后,基本上可以外出旅游,学习其他的东西,买买衣服,但千万不能去黑街旅馆,魅情酒店和赌场,也不能参加赌博。千万不能哦!否则就前功尽弃了。  以上是我的经验,相信我,我已经王嫁三次了。
王嫁其实不很难的哦。 智力>450,魅力>500,自尊>350,道德>300,气质>600,亲和>330,声望>500,这些是必要的。先到幼儿园,打工的时候可以顺便学学舞蹈,大概每个月一次。加足亲和之后猛攻舞蹈课,争取在秋收节的时候得个第一加声望。加足魅力和自尊之后猛攻礼仪、道德。等到这些加完了之后每个月往皇宫跑。多见小丑、侍女神马的。和王子接触多了触发圣诞节约会、送宝石旗袍、揭露身份、邀请你参见舞会神马的。如果预言的时候水晶球爆了,那么就说明你快成功了【有关皇宫的都可以】。最后,一定不可以去冒险,一定一定的啊!!
.“王子”,即王嫁  属性要求:智力>450 ,魅力>500 ,自尊>350 ,道德>300,气质>600, 亲和>330,声望>500,与王子的关系>90 (如果王子送给你宝石旗袍,证明你快要成功了),魔性<99  2.“女王”  属性要求:智力>600 , 魅力>600,自尊>400,道德>300,气质>600 ,声望>520,魔性<99 (优先度大于王嫁)  3. “魔界女王”  属性要求:体力>420 ,智力>480,魅力>500,感受>300 ,魔法>500,魔性>150 ,与怪物接触次数>10  4. “魔法师”(皇家法师)  属性要求:体力>300,智力>620,自尊>400,道德>200, 魔法能力>700 ,气质>300,声望>500,魔性<99  5. “魔界王子”,即魔嫁  属性要求:体力>450 ,智力>380,自尊>200, 道德>120,感受>390,气质>480,魔性>150,与魔王子交谈次数>30(可以通过外出探险接触,一般远山镇幽暗丘陵有较多概率接触。)与怪物成功交谈30次以上(魔性高时遇见可交谈怪物的几率大些,善,恶,中,矮都可以)(注意,教堂打工次数不要过多,如果出现莎兰向神祷告事件,就不可能嫁给魔界王子)。     战斗能力>200触发打混混事件  魔性>60触发母女相聚事件(4.9经常无法触发)  叛逆>100触发莎兰跑去黑街事件  每到12月25日触发与伙伴出去过圣诞节事件  与龙王子交谈过7次还和魔王子交谈过10次触发黑街争风吃醋事件 打开了新工作仆人酒吧并与王子的关系>80,而且还在仆人酒吧打工过30次触发与王子喝酒事件  与王子交谈过6次左右触发知道王子身份事件  学过舞蹈并且与王子关系>80触发邀请跳舞事件  在皇宫里与别人交谈遇到王子触发认识王子事件  已有触发认识王子事件再次遇见王子触发与王子聊天事件  魔性>150并且初次遇见魔王子触发魔王子打怪事件  已触发魔王子打怪事件,再次遇见魔王子,触发与魔王子聊天事件  亲和>600触发当义工事件  魅力>600触发亚丽斯挑衣服女儿不喜欢件  修道服:教堂上班四次成功获得。  婚纱:与小魔人交谈五次以上获得  龙之衣:跟龙王子关系达到八十获得。  宝石旗袍:跟王子关系达到八十获得。  蓝纱衣服:与母亲重逢后获得(版本更新后)。  不良服:罪孽度达到100时自动更换。  国王的新装:与不良服一同获得,穿了一件衣服,看上去没穿。   生病服:生病时间过长时得到。(病拖着先暂时不治,得到后立刻治疗,否则如果病了一年会被妈妈接走。)  婚纱:与小魔人交谈5次以上获得。小魔人(打怪的地方都有,最好是去远山镇或龙之山谷,因为那里怪物等级低些)和龙王子(龙之山谷)能外出探险遇到。 占卜师事件  在17岁的后半年,会有一位占卜师出现,给他300金后,他会预知未来。  出现的暗语及可能暗示的结局对应如下:  嫁给王子、嫁给国王  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见奢华的皇宫和周围羡慕的眼神。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  人类勇者  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见市井传唱着龙背上英雄的故事。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  女王  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见至高权杖背后那忧郁的双眼。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  魔界女王  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见幽暗的森林里闪烁着璀璨的光辉。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  魔法师、女巫  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见魔法尖塔上有着耀眼的光芒。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  骑士  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见千军万马前英武的身姿。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  浪迹游侠  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见民众的心里闪烁着萤火虫之光。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  嫁魔界王子  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见幽暗森林那隆重的庆典以及幸福的脸。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  主教、修女  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见神圣殿堂里洁白的身影。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  大臣、公务员、法官  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见那夜幕下仍摇逸的灯火。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  龙嫁  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见群山之王的背影以及幸福的脸。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  黑帮老大、欺诈师、风尘女  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见巷子尽头地下主宰者的罪孽气息。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  占卜师  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见水晶球和魔法神奇的力量。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  士兵  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见锋利的宝剑和英勇的身姿。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  回魔界  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见在茂密森林里穿梭的身影。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  知名画家、忧郁诗人、歌星、舞蹈家、著名演员  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见艺术殿堂里努力的背影。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  女仆店长、餐厅老板、嫁管家  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见厨房里忙碌的身影。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  自由业  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见熙熙攘攘的市井街道忙碌的身影。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  商人夫人、神秘商人夫人  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见那充满金钱的房间。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  父嫁  古老的水晶球洞穿着未来的秘密。隐约见一只粗糙的大手。未来仍像飞舞的蒲公英。今后的道路依旧扑朔迷离。  未来复杂,属性达到多种结局时水晶球爆炸。游戏目标
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