知觉游戏攻略视频,训练幼儿感知觉的游戏
更新时间:2024-02-16 00:37:59  来源:

1,训练幼儿感知觉的游戏

一、运用教具,形象记忆具体形象、生动鲜明的物体,能引起幼儿的兴趣.激发幼儿情感的事物,容易被幼儿识记.幼儿在学习知识中,教师能恰当的运用实物、标本、模型、图画等直观教具进行教学,幼儿就能产生形象记忆,提高记忆能力.如:学习数的组成、加减。

知觉游戏攻略视频,训练幼儿感知觉的游戏

2,谁知道恐怖游戏“知觉”的故事情节啊,详细的

这里来简单总结下游戏剧情吧。游戏是以倒叙视角叙说了房子四代人的故事。按照游戏剧情分的话就是:女主爸妈(现代)→贝蒂吉恩(19世纪)→博世(17世纪)→苏珊娜、托马斯及菲斯(中世纪)。
1.房子确实有鬼魂(或者说房子本身就是鬼魂),一开始住进去的是托马斯及菲斯夫妇。女巫苏珊娜也许一开始并没有察觉到房子有古怪,某次研究魔法的时候被鬼知道了,鬼感觉受到威胁,便开始操控影响托马斯的意志,使他联合其他人诬陷苏珊娜是邪恶的女巫并最终将苏珊娜吊死在树上。
2.死后的苏珊娜由于愤怒及怨恨,灵魂无法转生,与那棵她上↑吊的树绑定了。死后的苏珊娜也察觉到了房子的古怪,但她灵魂的状态使她无可奈何。很长一段时间后,房子迎来第二代主人:博世及他的女儿。
3.博世很快就察觉到房子里存在着什么东西,并将这东西称为“他们”。另外由于博世的女儿身体不好,只能每天待在家中修养,因此没什么朋友。于是博世便想制作出机械娃娃给“他们”附身,让“他们”成为女儿的朋友。就在博世自以为做的很对的时候,他神神秘秘的举动引来了一名警察,警察自己作死被娃娃崩了之后,博世也意识到娃娃的不对劲,他开始研究如何销毁那些娃娃。但另博世没想到的是,娃娃对他女儿也下手了(诱引或是强迫女儿吃下有毒的苹果),然后女儿gg。最后博世应该是研究成功了(从房子里各种带电带火的装置可以看出),然而他是来不及启用也被娃娃杀了。
5.又过了百来年,可能是房子维修或者是其他原因,博世的装置被拆了。房子住进第三代主人贝蒂。贝蒂的老公去参军了,一开始贝蒂并没有什么异常。随后房子开始作怪,影响贝蒂的意志,让她开始加深对丈夫的担忧,于是她不断寻找可以参与前线的工作,想去前线找自己的丈夫。在鬼的作怪和其他人的不理解下自杀了。
6.最后到了主角一家,在主角小时候她的母亲被鬼弄成了精神病,主角父亲试图治好她,没成功。在鬼的作祟下,主角母亲点燃了阁楼,主角父亲拼命把主角送出去,自己烧死了。
7.在游戏最后,主角在前面的众多被害者的帮助下,烧死了鬼,并回到了现代。
【ps:内容来着b站up主c菌的该游戏视频评论区的一个热评,非本人知识产物】

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3,熟睡的纲手小游戏功视频

在四代和三代相继去世后,论资排辈就轮到三忍了,而三忍之中大蛇丸已经叛逃,纲手也离开多年,实际上应该是自来也当五代的,可是自来也为了完成自己的使命(就是在蛤蟆山上得知的自来也教的徒弟可以拯救世界之类的)把五代的位置给推掉了。不当五代的条件,也就是找到同为三忍的纲手并且劝服纲手成为五代。就这样,纲手成了五代。 不过我个人认为纲手作为火影好像有点弱,呵呵。

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4,mdm365视频游戏下载

如何注册游戏帐号 第一步.双击中如下按钮 第二步.双击MDM365.EXE文件,出现:(如下图) 第三步.点击注册按钮出现:(如下图) 说明 :游戏帐号--该项由自己设定,用于登录游戏使用,只包含字母和数字,且第一位为字母 第四步.点击注册,帐号注册成功。 第五步.点击登陆按钮进入游戏。

5,听说2020年会出个大脑游戏,就是把你的知觉抽离你的肉体,让你自...

不会的,你想多了。 现在的科技才发展到出现类似google眼镜的3D立体成像的眼镜,甚至还不是很成熟。 国外也有很多研究立体成像技术,但是设备很高昂不可能普及,而且基本也就那一点点变化。很难适应游戏开发 最后就是,貌似现在没听说过有什么在人体知觉这个领域有所突破的,所以把知觉抽离出来的游戏不可能出现,最关键的是,这种做法肯定会引起全社会全人类的反弹,现在都很多人担心某一天机器人会取代人类,即所谓的人工智能会取代大脑,如果出现你说的这种游戏,那相当于把我们的神经系统的控制权都交给了中控机器,假如中控机器损坏,是否会对人神经有所影响,是否可以直接通过入侵中控机器来达到控制所有游戏玩家思维等目的?所以这种技术根本不可能短期内出现,至少我们有生之年估计都没太大可能出现 ——纯手打

在哪里看到的,我也想知道

2020还早着呢 再看看别人怎么说的。

6,请问您上次说的那个手往上抬的心理暗示游戏具体怎么玩???拜托告...

让一个人水平伸出双手,掌心朝上,闭上双眼。告诉他现在他的左手上系了一个氢气球,并且不断向上飘;他的右手上绑了一块大石头,向下坠。三分钟以后,看他双手之间的差距,距离越大,则暗示性越强。 认识自己,心理学上叫自我知觉,是个人了解自己的过程。在这个过程中,人更容易受到来自外界信息的暗示,从而出现自我知觉的偏差。

让一个人水平伸出双手,掌心朝上,闭上双眼。告诉他现在他的左手上系了一个氢气球,并且不断向上飘;他的右手上绑了一块大石头,向下坠。三分钟以后,看他双手之间的差距,距离越大,则暗示性越强。 认识自己,心理学上叫自我知觉,是个人了解自己的过程。在这个过程中,人更容易受到来自外界信息的暗示,从而出现自我知觉的偏差。

你好! 让一个人水平伸出双手,掌心朝上,闭上双眼。告诉他现在他的左手上系了一个氢气球,并且不断向上飘;他的右手上绑了一块大石头,向下坠。三分钟以后,看他双手之间的差距,距离越大,则暗示性越强。 认识自己,心理学上叫自我知觉,是个人了解自己的过程。在这个过程中,人更容易受到来自外界信息的暗示,从而出现自我知觉的偏差。 如有疑问,请追问。

没有什么时候的人的的人的的人的的人的的人的

是要自己放松,,然后自己心里暗示自己的手很轻(别人也可以说很轻),,想自己的手能飘起来。。应该是可以的。。。要放松。。这很重要

闭上眼,双手水平伸出,手心向上 暗示:左手很轻,没有重量越来越轻 慢慢漂浮起来了 右手很重很重,越来越重,感觉很累胳膊很酸,酸到抬不起来了

7,最前线 | 五个月前就已上线游戏直播平台,快手大规模商业变现依旧绕...

快手上线游戏直播平台已经有些日子,但并未获得过多的关注。

据自媒体“短视频工场”今日报道,快手推出PC直播平台“快手直播”。目前,快手已开始招募MCN机构和游戏主播。但据36氪了解,快手在今年2月份,就已上线该平台,只不过没有进行推广。

快手直播首页

经36氪体验,通过快手App直接扫码或微信/QQ账号就可以直接登陆该平台。从直播内容的类别来看,主要分为当前热门、手游休闲、网游竞技、单机游戏及其他。其中,热门游戏包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《荒野行动》等,主要都是腾讯自研或代理的游戏。

点开《王者荣耀》,直播页面长达10页,粗略计算直播窗口有600个。所以这也说明,快手直播并不是刚刚开始招募游戏主播,而是已经有所沉淀了。就观看量来看,第一页最高可以达到4万以上,但第二页之后却低至两位数。

另外,该平台目前主播有多少、采取什么样的分成,以及是否与腾讯进行合作等,还没有答案。

在游戏领域,快手已经早有布局。而继续在这一领域做大,原因也是多方面的:

持续布局,形成联动以及矩阵效应。除了独立的游戏App快手电丸,此前收购的A站也在去年2月上线了游戏中心,做起游戏联运。如此一来,这几个产品可以形成联动效应,做更多游戏方面的资源整合。

也可做游戏宣发。有游戏直播平台负责人告诉36氪,腾讯一天花11亿美元投资虎牙、斗鱼,就是为了做游戏宣发平台,而这一市场潜力巨大。快手本来就是直播业务,也获得了腾讯的持续加持,做游戏宣发也是一个方向。而做游戏,已经是很多大厂正在布局的,也包括今日头条。

丰厚主营收,为上市铺路。有媒体报道,快手将在2018年内上市。快手CEO宿华在2016年接受采访时就曾表示,快手将在2017年尝试大规模的商业化,包括信息流广告、电商、直播、游戏、增值服务等。所以,快手做游戏直播也并不意外。另外,36氪此前报道,快手正在内测小店,尝试电商导流变现。

同时,在快手的收入里,目前直播打赏是大头,但这也会受到主播流动、同类竞争的影响。推出游戏直播,则可以持续增厚来自直播的营收。

不过,快手直播能不能跑出来,还存在很多疑问。该产品早在2月就已经上线,但直到今天才又被爆料。查阅资料,期间的报道寥寥。而今日头条上线的“今日游戏”以及由西瓜视频运营的游戏直播,已经被媒体轮番报道。

而这也体现了两者不同的产品风格和逻辑:今日头条系是强运营,而快手佛系更平稳。

快手坚持不运营创作者,不与明星和网红主播签订合作条约,也不将内容进行栏目分类或者给作者下定义;但包括抖音在内的头条系产品,其核心能力就是强大的内容运营团队以及推荐算法。据36氪了解,快手游戏直播依旧采取了类似的风格。

快手游戏直播后续还有什么动态,36氪将第一时间关注。

8,狼人杀游戏的进程解说_

必须由一个熟悉游戏规则的人做法官。法官只负责游戏的进行,并不参与游戏,亦不属于狼人或村人。 法官根据玩家人数以及使用的身份牌的情况,拿出一定数量的身份牌,牌面向下,分发给各个玩家,每人一张。每个玩家看了自己的身份牌后,将身份牌牌面向下置于自己面前。1 法官宣布“天黑请闭眼”,此时所有玩家都闭眼,进入天黑(夜晚)阶段。2 法官宣布“盗贼请睁眼”,盗贼可以交换身份或者不交换。结束后,法官宣布“盗贼请闭眼”。 3 法官宣“丘比特请睁眼”,丘比特睁眼并指定两名玩家成为情侣。随后法官宣布“丘比特请闭眼”,丘比特闭上眼睛。法官绕场一周,悄悄拍两名情侣的头。4 法官宣布“情侣请睁眼”,此时两名情侣睁眼,互相认识,但并不知道对方身份。接着法官宣布“情侣请闭眼”。以上2-4步只有在第一个夜晚才会出现。即使没人抽到盗贼或丘比特,也要假装进行上面相应的步骤。5 法官宣布“守卫睁眼”,问守卫本轮会守护哪个人。(守卫不知道他保护的人的身份,或是否是被杀死的。) 6 法官宣布“预言家请睁眼”,预言家睁眼指定一名玩家,法官把该玩家的身份牌给预言家看,看完后身份牌放回原处,牌面向下。随后法官宣布“预言家请闭眼”。7 法官宣布“狼人睁眼”,狼人睁眼相互确认,法官宣布“狼人开始杀人”,狼人一起指定一名玩家,该玩家在天亮时会死去。此时小女孩可以偷看。随后法官宣布“狼人请闭眼”。 8 法官宣布“女巫睁眼”,法官用手势告诉女巫刚才狼人杀死的是谁。女巫可以使用药剂,也可以不使用。如果女巫要使用药剂,则拇指向上表示用解药,救刚才被狼人杀死的人;拇指向下表示使用毒药,并且用手势告诉法官,要在哪位玩家身上使用毒药。被使用了毒药的玩家,天亮时死去。随后法官宣布“女巫闭眼”。9 法官宣布“天亮了,所有人睁眼”。此时进入白天阶段。玩家睁眼后,法官宣布昨晚死去的人是谁(也可能没有人死去)。 如果猎人被杀,则猎人立即进行报复,指定一名玩家,该玩家立即死去。如果爱人中的一个被杀,则另一名爱人立即死去。死去的玩家,需要发动技能的则翻开身份牌,没有技能可发动的不得翻开身份牌,之后出局,退出游戏,此后不得与其他玩家有任何交流。 10 场上活着的玩家按顺序依次进行讨论,决定白天要处死谁。(变体规则:刚才天黑时被杀的玩家左手边的玩家开始,按照顺时针方向,轮流发言,玩家之间不得对话,一名玩家发言时,其余玩家不得说话。)11 讨论结束,开始投票。所有玩家都伸出手,法官一声令下,玩家同时把手指向自己心目中要处死的目标,被指得最多的玩家(警长的1票算作1.5票)被投票出局。出局玩家翻开自己的身份牌,退出游戏,此后不得与其他玩家有任何交流。如果投票出现平局,则没有人出局。(变体规则:平局时,得票数相同的玩家要再次发言,轮流发言一次,随后便再次投票,直至有人出局。) 12 法官宣布“天黑请闭眼”,所有人闭上眼睛。接着游戏跳回到前面的第4步(先知睁眼阶段),并按照这个顺序循环往复进行,直到游戏结束。

9,视知觉有哪些功能

视知觉的功能: 1、空间知觉:知觉物体(包括图片、文字、符号等)的位置及与周围事物的空间关系。 2、视觉记忆:把当前看到的东西和以前的经验作比较,加以分类、整合再储存在大脑中。 3、辨别功能:能认出物品之间特征的异同点,接着进行配对。 4、视觉想象:能不用看到物品,大脑就能想象出具体的样子。 视知觉在心理学中是一种将到达眼睛的可见光信息进行解释,并利用其来计划或行动的能力。视知觉是更进一步的从眼球接收器官接收到视觉刺激后,然后一路传导到大脑的接收和辨识的过程。我们的知觉、记忆和思维,也有相当大一部分是以视觉作为组织,加工和储存的形式。由此可见,视知觉对于我们的生活及其重要。 扩展资料: 提高视知觉能力的训练方法 1、七巧板拼图。先利用彩色七巧板拼出各种有色彩的图形(色彩有提示作用);在用同色七巧板拼出各种图形; 2、彩纸拼图。 让儿童利用各种颜色或画有各种图案的彩纸来复制各种模式(如人、植物、动物等),例如把画有人体各部位的彩纸拼成一个人、把“支解”的动物或植物复原等。 3、搭积木。先练习用彩色的木制或塑料制积木拼几何形状或模型;后应用同色的捷式积木拼搭。 4、从图片中寻找图形。在一幅图中发现一系列物体或图形,如要求找出所有正方形等。 5、木珠拼图。用一串木珠复制一些图形或摆成不同形状。 6、猜谜。要求儿童解谜,谜底可以是人、动物、形状、数字或字母等,但谜面必须是视觉信息或视觉想象的;如“麻房子、红帐子,里面住了个白胖子”(打一食物——花生)。 7、分类。要求儿童按大小或颜色把几何形状分类;学会用不同的分类标准将扑克牌分类。 8、各种智力拼图。将原本完整的彩图按照一定的规律支解成若干个小部分,要求儿童根据原图还原。 9、摹写图形。要求儿童把家长写或画在黑板上的具有不同空间位置、不同形状的图形摹写在纸上。 10、几何形状的匹配。要求儿童把不同大小或不同形状的盖子盖在相应的瓶子上;或要求儿童按照画着的形状把相同的找出来。 11、纸牌游戏。利用纸牌作为教学材料让儿童来匹配数字、图形等; 12、数字、简单字或词的游戏。对数字、简单字或词的视知觉与辨别是重要的阅读准备技能。家长(尤其是幼儿园家长)可以通过合适的游戏让儿童对字母与数字进行匹对、分类、命名等,如让儿童把图片上画的图形与词进行配对;让儿童利用某种特征(如动物、交通工具等)对所有的词汇进行分类;也可以利用与“纸牌游戏”、“字母与数字”相同的方法来进行词的视知觉训练。 13、寻找遗漏的部分:家长把一些实物(如人、动物、植物、日常用品等)画在图片上,在画的过程中有意识地漏掉某个部分,让儿童把遗漏的部分找出来。 14、知觉速度。利用速示器或快速地呈现卡片来提高儿童认图片、图形、字母、数字、字词的速度。 15、写、画训练。让孩子通过涂鸦的方式适当画一些“作品”,以训练眼手协调、视觉追踪等能力。 16、迷宫训练。给孩子做大量的迷宫练习或自己动手制作迷宫,训练孩子的视觉浏览、视觉追迹等能力。 参考资料来源:百度百科-视知觉

转载其他:仅供参考: 能够将外界物体发射或反射的光波物理信息或信号在视网膜上转化为特定频率的电脉冲刺激大脑中枢,大脑中枢再将这些电脉冲转化还原回对应的图像让主体高级意识感知以便于主体在现实生活中进行“趋利避害”的思考和行为中使用 视视知觉训练是学习能力训练中的一方面,主要训练儿童准确的接收视觉信息,大脑进行准确的加工处理的能力。 / 视觉基本能力包括视觉认知、视觉辨别、视觉逻辑和视觉记忆等。视觉认知、视觉辨别是视觉功能发展的基础,通过形状、大小、颜色三方面的视知觉训练,帮助儿童逐渐认识事物和现象的种种外部特征,形成视觉印象;视觉逻辑和视觉记忆是视觉功能发展的高级阶段,它不仅可使儿童对所认识的事物和现象形成一个短时的记忆或长时的记忆,而且还能较准确地了解他们所看到的一切事物之间的一种逻辑上的内在关联。 / 有些孩子让他看东西时,看着看着就会看别的地方,或是忘记自己要看什么内容,要怎么处理。在我们思圆行方学能中心做训练的一些注意不集中的孩子,让他们从老师出视的视知觉卡片中记下某个形状的,孩子看着看着就看到别处去了,还有的一直看着,可是结果却不能准确的报告出来,还有视觉接收范围较小,总有些周边的内容看不到,……这些都可以多做视知觉训练。 //下面列举一些我们学能训练中心常做的一些视觉训练项目: //一、眼球运动 //我们在观察外面世界的时候,经常需要有效的运动我们的眼睛。常用的眼球运动方式有固视、扫视和追随运动。固视是指长时间注视某一静态目标,如我们辨认某一生字。扫视是指注视点在不同静态目标间跳转,如我们阅读时从一个字跳转到下一个字。追随是指我们注视连续运动的目标,如我们在打球时,必须不间断注视运动的球才能作出正确的判断和反应。 //眼球运动功能不足时一般会导致以下问题:阅读时经常忘位、掉字、重读,阅读速度慢,阅读理解能力差,运动表现差,注意力难以集中等等。 //二、视觉辨别 //视觉辨别是指我们精确分辨细微差异的能力。这不仅需要有好的视力,还需要有较好的理解能力和分析能力。 //视觉辨别能力较差时,在学习上主要表现为不能区分形近字,如“王”与“玉”;经常写错别字;阅读速度慢;阅读理解能力差。 //三、视觉形态和时序记忆能力 //视觉形态是指整体把握注视目标的能力。 //视觉形态能力缺陷时表现为辨认形状有困难;书写困难;临摹能力差;不能区分不同字体的同一个字等等。 ///四、手-眼协调能力 //手-眼协调能力亦称为视觉-运动整合能力,是指通过视觉引导运动的能力。 //手-眼协调能力缺陷时表现为多动;书写缓慢;字迹丑陋;运动表现不佳。 ///五、视觉方向与空间定位能力 //外界事物的方位是其属性的一个重要部分,我们对其方位理解一般是通过我们的方向概念、其与我们自身的位置关系或其与其它物体的位置关系来完成的。 //视觉方向与空间定位能力缺陷的个体主要表现为:方向感不好,难以区分左右;经常迷路;书写时容易颠倒字母、数字,如把“b“写成“d”;对方向性指令反应迟钝;视疲劳。 //六、视觉-听觉统合能力 //视觉-听觉统合是指通过听觉引导视觉行为、促进视觉信息加工的能力,如上课时,我们听到老师“看黑板!”的指令后,我们会将注视目标由课本切换到黑板。我们背书时喜欢朗读,是因为听觉可以强化我们的视觉记忆功能。 //视觉-听觉统合能力缺陷时主要表现为:反应缓慢;拼写困难;喜欢默读,不喜欢朗读;容易受外界声音的干扰。 //等等!这些训练项目都是在我们中心比较常用,也是孩子们普遍需要加强的方面,通过这些方面的训练,很多孩子能更快的提高他们的整体的学习能力! / 家长朋友们!孩子们的表现不能只看表面现象,其实受到各种各样能力因素的限制,家长们要准确观察,耐心指导,孩子们的接受能力会越来越强的! 评论 |

视知觉有视觉接收和视觉认知两大功能。 视知觉在心理学中是一种将到达眼睛的可见光信息进行解释,并利用其来计划或行动的能力。视知觉是更进一步的从眼球接收器官接收到视觉刺激后,然后一路传导到大脑的接收和辨识的过程。 简单来说,看见了、察觉到了光和物体的存在,是与视觉接收好不好有关;但了解看到的东西是什么、有没有意义、大脑怎么做解释,是属于较高层的视觉认知的部分。 研究表明,大脑接受的感觉信息80%以上来自视觉,视觉信息的准确获取,正确加工和解码是大脑进行高效的认知加工的基础。我们的知觉、记忆和思维,也有相当大一部分是以视觉作为组织,加工和储存的形式。由此可见,视知觉对于我们的生活及其重要。 扩展资料: 提高视知觉能力的训练方法: 1、七巧板拼图。先利用彩色七巧板拼出各种有色彩的图形(色彩有提示作用);在用同色七巧板拼出各种图形。 2、彩纸拼图。 让儿童利用各种颜色或画有各种图案的彩纸来复制各种模式(如人、植物、动物等),例如把画有人体各部位的彩纸拼成一个人、把“支解”的动物或植物复原等。 3、搭积木。先练习用彩色的木制或塑料制积木拼几何形状或模型;后应用同色的捷式积木拼搭。 4、从图片中寻找图形。在一幅图中发现一系列物体或图形,如要求找出所有正方形等。 5、木珠拼图。用一串木珠复制一些图形或摆成不同形状。 参考资料来源:百度百科-视知觉

能够将外界物体发射或反射的光波物理信息或信号在视网膜上转化为特定频率的电脉冲刺激大脑中枢,大脑中枢再将这些电脉冲转化还原回对应的图像让主体高级意识感知以便于主体在现实生活中进行“趋利避害”的思考和行为中使用。

10,游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪?_

本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。原文标题:《Gamification浅析》。

Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念 其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。

Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。

早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。

再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。

说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大的差异。

所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。

当然,如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。

我把目前的Gamification分为两大类,分别是:

1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;

2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;

本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。

二、核心玩法的借鉴与心流

核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。

人为什么会喜欢玩游戏呢?

柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。

所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。

追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。

那么这又和产品设计有什么关系呢?

这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。

心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:

1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;

2. 忘记自我的存在;

是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。

要产生心流一般会需要的条件是:

1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;

2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;

不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;

上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。

当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:

1. 正反馈强度

2. 挑战(压力)

在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。

那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。

在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。

而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。

不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。

这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:

1. 提供正反馈的功能

2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统

我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。

抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。

在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索......)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。

这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。

其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。

这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。

协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。

当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。)

这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。

为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。

而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。

这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。

这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。

在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。

这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。

我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。

基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。

当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。

二、游戏运营与营销技巧的借鉴

游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。

这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。

自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。

游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:

网络游戏时代;

社交游戏模式时代;

手游内购模式时代。

为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。

在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银。

对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。

另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。

这使得游戏产品在获客的“开源”与"节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。

尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。

本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。

当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。

这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。

这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。

写在最后的话

其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。

当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。)

另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。

还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。

希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。

本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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